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Entrevista: Cómo el soporte de mod “casi accidental” de Bohemia se convirtió en un elemento básico del estudio

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Karel Mořický habla sobre los beneficios y desafíos de los esfuerzos de desarrollo comunitario del estudio Arma y DayZ

Cuando Bohemia Interactive lanzó Operation Flashpoint: Cold War Crisis en 2001, los desarrolladores no tenían idea de cómo ese juego daría forma al futuro del estudio.

Hablando con GamesIndustry.biz, el diseñador senior de juegos de Bohemia Interactive, Karel Mořický, dice que la aceptación del mod por parte del estudio Arma ha sido crucial para su éxito, pero no siempre algo hecho por el diseño.

“En 2001, en el abuelo de Arma, Operation Flashpoint, la modificación fue casi accidental”, dice Mořický. “Cuando uno de los primeros modders trajo a los desarrolladores una de sus modificaciones en un disquete, ni siquiera se dieron cuenta de que era posible modificar el juego; fue solo un beneficio colateral de la arquitectura abierta de todo el proyecto que otros pudieron enganchar sus creaciones en él “.

“Back in 2001 in Arma’s grandfather, Operation Flashpoint, modding was almost accidental”

Después de eso, el apoyo del estudio al modding fue prácticamente una cuestión de inercia. Mořický dice que debido a que los juegos de seguimiento del estudio se basaron en el mismo motor, fue más fácil dejarlo y / o desarrollarlo en lugar de cortarlo. Y cuando el estudio comenzó a contratar desarrolladores de la comunidad mod, naturalmente querían centrarse aún más en las características de la comunidad.

“Siempre lo vimos como una forma de prolongar la vida útil del juego”, dice Mořický. “La Operación Flashpoint estuvo vigente durante cuatro años. Arma 3 en este momento hace siete años desde su lanzamiento, y creo que todavía tiene medio millón de jugadores mensuales. Por lo tanto, extiende la vida útil del juego más allá de lo que el apoyo oficial podría hacer”.

El soporte de mod hizo mucho más que extender la vida útil de los exitosos juegos de Bohemia. También extendió el número de juegos exitosos de Bohemia, ya que el tirador de supervivencia de mundo abierto de la compañía DayZ comenzó su vida como un mod para Arma 2. Y aunque Bohemia no es la compañía que se beneficia más de esto, vale la pena señalar que Brendan Greene: – PlayerUnknown de la fama de PlayerUnknown’s Battlegrounds: demostró por primera vez la plantilla del subgénero de Battle Royale Shooter en mods para juegos de Bohemia como Arma 2 y DayZ.

DayZ started as a community mod for Arma 2

“Realmente se trataba de asegurarnos de que los modders puedan crear, que no nos moleste que cambiemos demasiado el juego”

“Realmente se trataba de asegurarnos de que los modders puedan crear, que no nos moleste que cambiemos demasiado el juego”, dice Mořický. “Cuando los dejamos en esa placa de Petri por un tiempo, DayZ puede suceder o PUBG puede suceder”.

Mořický dice que la escena mod no necesita mucha orientación de Bohemia, pero sí necesita soporte y documentación. Para garantizar eso, la compañía ha tomado una decisión consciente de construir sus juegos utilizando las herramientas que pone a disposición de los modders.

Mořický explica que si los desarrolladores estuvieran usando sus propias herramientas separadas, sería demasiado fácil para ellos agregar una característica clave al conjunto de herramientas de desarrollo y la razón por la que podrían hacer que el mod sea equivalente más adelante. También sería fácil tomar esa misma decisión varias veces seguidas, y en poco tiempo, se da cuenta de que la brecha entre los dos conjuntos de herramientas sería enorme y las herramientas del modder caerían en mal estado.

Bohemia también tiene que ser consciente de cómo lanza nuevas actualizaciones. Algunas de las modificaciones que hacen las personas solo son posibles debido a ciertas peculiaridades o errores en el código original, por lo que cada vez que Bohemia corrige esas o cambia la forma en que funciona algo en el juego, corre el riesgo de romper cualquier cantidad de modificaciones. Mořický dice que, en ocasiones, el estudio incluso tiene que revertir una solución y dejar algo roto en el juego si impacta demasiadas modificaciones demasiado negativamente.

Bohemia sells 'Creator DLC' for Arma 3 that came from the community and splits proceeds with the mod's makers

“In developing moddable games, you often feel naked, that everybody can see you and evaluate how you’re doing”

Agrega que el control de calidad en un juego amigable con los mods también puede ser difícil ya que los jugadores pueden estar usando una variedad diferente de mods y ciertos errores solo pueden ocurrir cuando se implementa una combinación específica de esos mods.

No todos los aspectos de los juegos de Bohemia están diseñados para ser modificados: Mořický dice que los modos de juego y los mapas son una cosa, pero los jugadores que quieran ajustar la IA del juego deberán sortear los problemas, pero es suficiente para obligar a los desarrolladores del estudio a lidiar con una especie de transparencia que no se ve a menudo en la industria.

“Los modders siempre verán nuestros datos”, dice Mořický. “Lo que sea que publiquemos, los modders pueden verlo de inmediato. Cada vez que lanzamos un parche, hay detectives que comprueban lo que es diferente y juzgan nuestros cambios. Al desarrollar juegos modificables, a menudo te sientes desnudo, para que todos puedan verte y evaluar cómo estás No hay nada más vergonzoso que cuando haces un error tipográfico en un script y algún modder lo detecta y lo publica en el bugtracker abierto e incluso ofrece una solución.

“Lo peor es que el modder tiene razón. ¡Qué vergüenza!”

A veces es difícil dedicar tiempo y esfuerzo a apoyar algo que puede arruinar todo tu día así, pero Mořický dice que todo vale la pena cuando los modders analizan el código y hacen que el juego haga cosas que los desarrolladores nunca anticiparon.

Para ilustrar el punto, habla sobre un pequeño choque que estaba teniendo con otro miembro del equipo desarrollador en Arma 2. El equipo estaba trabajando en DLC para el juego, no tenía suficientes recursos para manejar la lista de deseos de todos contenido, y tuve que elegir qué guardar y qué dejar de lado. Mořický presionó por un nuevo rifle de francotirador para hacer el corte, mientras que otro desarrollador quería tener gradas hechas para su uso en un modo de demostración del juego. Cuando se tomó la decisión de ir con las gradas por el rifle de francotirador, Mořický pensó que el juego sería peor por eso.

Él cambió de opinión al ver eso cuando vio un video del “Autobús de batalla”, un vehículo que un jugador había armado usando el autobús estándar del juego equipado con las nuevas gradas como armadura y con un número irrazonable de ametralladoras.
Arma 2’s Battle Bus (captura de pantalla publicada por el usuario de Steam B-Man)

Arma 2's Battle Bus (Screenshot posted by Steam user B-Man)

“No teníamos ni idea de que esto sucedería”, dice Mořický. “No podríamos haberlo predicho, pero estábamos asombrados por ello. Definitivamente no me arrepiento de no haber presionado más por el rifle de francotirador”.

Cuando Bohemia se topó con su enfoque amigable con los mods, era bastante común que los mejores y más grandes juegos de PC admitieran comunidades de modding. En estos días, Mořický adivina que el número real de juegos mod-friendly es probablemente el mismo, pero parecen menos y más entremedio ya que el número de juegos lanzados ha crecido exponencialmente.

Las filas de los juegos mod-friendly también se han visto afectadas por tener otras vías con pocas barreras en el desarrollo del juego.

“Definitivamente lo que sucedió es que Unity e Unreal sucedieron, los motores de juegos profesionales en los que puedes hacer un juego desde cero son accesibles para personas que solo tienen mucho tiempo y curiosidad en sus manos”, dice Mořický. “En aquel entonces no existían tales herramientas, por lo que la única forma de aprender a hacer un juego si no querías aprender C ++ era elegir tu juego favorito y comprobar sus herramientas de modificación”.

“En algún momento ‘The Netflix of Games’ se convertirá en algo realmente grande, y no puedes modificar un juego que se ejecuta en una computadora a kilómetros de distancia”

Tampoco ayuda que esos motores de juegos como Unity y Unreal tengan grandes compañías que los respalden como foco de su negocio. Es probable que siempre puedan dedicar más tiempo y recursos a la documentación y la asistencia al usuario que un estudio de desarrollo como Bohemia porque su objetivo es crear un juego, con soporte de mods como un esfuerzo adicional.

Incluso si la escena del juego amigable con los mod parece un poco delgada en este momento, eso está lejos del peor escenario para ellos en el futuro.

“Hay muchas incógnitas cuando se trata de juegos transmitidos”, dice Mořický. “No es necesariamente popular ahora, pero en algún momento ‘The Netflix of Games’ se convertirá en algo realmente grande, y no puedes modificar un juego que se ejecuta en una computadora a kilómetros de distancia. Así que eso será un desafío”.

En el caso de que los servicios de transmisión se hicieran cargo y el modding se convirtiera en una actividad marginal no admitida en ninguna de las formas principales en que las personas juegan, Mořický dice que la industria perdería al menos algo de creatividad.

“No lo diré todo porque hay otras formas, pero muchas personas que quieren entrar en los juegos perderían un lugar donde puedan entrar fácilmente”, dice.

Si un jugador Arma ha invertido cientos de horas en un juego, podría tener una idea sobre cómo modificar algo en el juego. El soporte de mod de Bohemia les da una manera de hacerlo, y la base de jugadores Arma existente significa que los codificadores en ciernes tendrán una audiencia a la que pueden mostrar su trabajo después. Se trata de una rampa de acceso al desarrollo tan baja como es posible.

Por otro lado, si comienzas un juego en Unity, Mořický dice que estás comenzando desde cero. No hay terreno, no hay tanques, no hay un juego existente que ya conozcas y que te guste modificar, y no hay una audiencia preparada para mostrarlo.

“Este punto de entrada muy fácil para entrar en el desarrollo del juego se perdería, y no veo cómo podría ser reemplazado por otros medios”, dice. “Pero sospecho que el modding nunca desaparecerá por completo. Una cosa que debes saber acerca de los modders es que siempre encontrarán una forma. Solo mira [Grand Theft Auto]. En GTA, el modding no es oficialmente compatible. ¿Detiene a las personas que ¿Quieres jugar con el juego? Infierno no.

“Creo que muy a menudo las personas encontrarán la manera de modificar sus juegos favoritos a pesar de que esos productos pueden no ser compatibles oficialmente”.

Dicho todo esto, Mořický enfatiza que esos servicios de transmisión aún están en pañales, y cualquier conversación sobre su remodelación de la industria es bastante especulativa.

“No creo que veamos una amenaza en este momento porque la audiencia de Arma todavía es muy dedicada y hay más personas que podrían querer tener un juego [localmente”, dice. “Sin embargo, dijimos eso sobre los discos físicos, que a las personas les gustan [y no aceptarían la distribución digital], y las cosas han cambiado. Pero aún así, creo que eso está muy lejos y no influye en absoluto en nuestros planes inmediatos”. No nos sentimos amenazados “.

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