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Cómo los juegos de simulación preparan a los militares para más que un simple combate

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El veterano Peter Morrison, ahora en Bohemia Interactive Simulations, explica cómo las simulaciones para el personal militar pueden mejorar las habilidades de toma de decisiones y mejorar el rendimiento en el combate.

Antes de inscribirse en el servicio activo, la generación actual de reclutas de las fuerzas armadas generalmente ha jugado horas de juegos FPS de marca tales como Call of Duty. Pero si bien participar en battescapes simulados mejora las habilidades motoras y la familiaridad con la jerga militar, no puede prepararlos para lo que está por venir. ¿O puede?

Peter Morrison, un veterano del Ejército Australiano y Director Comercial de Bohemia Interactive Simulations (BISim), dice que la exposición virtual es vital para el éxito de los combatientes de mañana en el campo. Su compañía, que recientemente obtuvo un contrato de $ 5 millones de los marines de EE. UU., Lo lleva al siguiente nivel. Hablamos con Morrison desde su sede en Orlando, Florida. Aquí hay extractos editados y condensados de nuestra conversación.

Peter, ¿siempre has trabajado con RPGs y SIMs?

Siempre me han encantado los juegos de computadora y era un jugador mucho antes de ser un oficial del ejército. Descubrí el Operación Flashpoint de Bohemia Interactive Studio en 2001, mientras estudiaba ciencias de la computación en la Academia de Fuerzas de Defensa de Australia (ADFA). Me di cuenta, al igual que muchos otros en ese momento, que este juego de computadora en particular era especialmente adecuado para el entrenamiento militar. Soportaba grandes entornos abiertos e incluía un editor de misión que permitía a un programador no crear escenarios muy complejos.

Después de graduarme, busqué posiciones en el Ejército que me permitieran trabajar con simulaciones, y finalmente terminé en la Oficina de Simulación de Defensa de Australia (ADSO). Trabajé principalmente como Project Manager en muchas simulaciones diferentes. Fue muy satisfactorio para mí presenciar de primera mano la adopción de entrenamiento basado en juegos en la Fuerza de Defensa Australiana (ADF) de 2003 a 2005.

¿Lo reclutó BISim antes de dejar el servicio activo? ¿Cuál fue tu primer rol allí y cuándo te convertiste en CEO?

Renuncié al ejército en 2005 y me acerqué a BIS para asesorarlos sobre el desarrollo de VBS2 y trabajar en varios componentes del software. No me uní oficialmente a la compañía hasta 2007, cuando me convertí en CEO. Mientras tanto, tenía mi propio negocio, consultando para BIS y brindando orientación sobre cómo construir el juego en base a mi conocimiento de entrenamiento militar.

¿Cuándo ganó la compañía su primer contrato militar en los Estados Unidos y cuál fue el producto?

BIS en realidad había sido contratado para ofrecer un juego de entrenamiento militar mucho antes de que me uniera, alrededor del año 2003. El USMC financió el desarrollo de VBS1, que era una herramienta de entrenamiento de escritorio basada en el juego que se utiliza para el entrenamiento a nivel de escuadrones y para el fuego. El siguiente contrato importante fue con la Fuerza de Defensa australiana en 2005, cuando se utilizó el producto VBS1 para entrenar a los soldados que se desplegaban en Irak. El USMC se actualizó a la siguiente versión de VBS (VBS2) en 2006 en toda la empresa. Desde entonces, VBS se ha vendido a más de 50 organizaciones militares, incluido el Ejército de los EE. UU., Donde VBS3 se conoce como el “Juego para el Entrenamiento” del Ejército de los EE. UU.

Bohemia Interactive Simulations (BISim)

Casi todos los veteranos que he entrevistado acreditan a Call of Duty por ayudarlos a desarrollar excelentes habilidades motoras antes de inscribirse. Explica cómo BISim hace esto en otro nivel.

Un punto clave es que el entrenamiento basado en el juego en el ejército se centra en el aprendizaje cognitivo, o entrenamiento de “cómo pensar”. Si bien ciertos juegos, como Call of Duty, pueden ayudar con ciertas habilidades motoras, ciertamente no mejoran el uso de un rifle real, por ejemplo. Los juegos se usan en enormes Centros de simulación de batallas en todo el Ejército de los EE. UU. (Y muchas otras organizaciones militares), y los soldados se sientan en las computadoras y juegan colectivamente. Pero en el juego, principalmente practican tácticas, técnicas y procedimientos, y lo más importante es que practican la toma de decisiones. Sí, se mueven y llevan a cabo la misión de manera virtual, incluido disparar rifles simulados en el juego de computadora, pero el punto real es practicar las habilidades de toma de decisiones que conduzcan a mejores decisiones en el mundo real.

Explica cómo puedes recrear el Afganistán virtual, o en otro lugar, a un nivel de fidelidad nunca antes visto.

Lo que hacemos es combinar lo mejor de lo que ofrece la industria de los juegos (gráficos y tecnologías fotorrealistas como el mapeo normal y la animación cinemática inversa) y aplicar esto para satisfacer las necesidades de entrenamiento militar, en forma de juego. Por lo tanto, hemos desarrollado decenas de miles de modelos 3D de alta fidelidad a lo largo de los años, y nosotros (o el Ejército) podemos colocar este contenido de alta fidelidad de manera procesal / automática en función de la mejor información disponible, como la ubicación en el mundo real. de carreteras, edificios, etc.

Bohemia Interactive Simulations (BISim)

Una de las cosas más emocionantes que estamos haciendo ahora es apoyar la importación directa de datos 3D recopilados por aviones no tripulados en el juego. Esto significa que los militares pueden volar un avión no tripulado a un nivel bajo y, mediante la fotogrametría, se puede construir un modelo 3D altamente realista de un área enorme. Nuestros usuarios pueden introducir rápidamente esos datos en el juego y utilizarlos como la base del entrenamiento, que es realmente de vanguardia. En realidad, estamos trabajando en esto con el Instituto de Tecnologías Creativas (ICT), parte de la Universidad del Sur de California.

¿Qué HMD se utilizan para participar en sus productos, solo para uso militar, o se ha integrado con productos comerciales como Oculus también?

Nos hemos centrado en los headsets comerciales, pero algunos de ellos son de gama alta, por ejemplo, el Varjo VR-1. El problema principal con la VR comercial ha sido la resolución relativamente baja, lo que dificulta la lectura de texto o la identificación de objetos distantes en las pantallas

Bohemia Interactive Simulations (BISim)

, pero ahora estamos viendo nuevos auriculares como el Vive Pro y el Varjo VR-1 que proporcionan resoluciones que son casi aceptables. . Estamos entusiasmados con el futuro y es solo una cuestión de tiempo antes de que tengamos una resolución 4K en dispositivos VR comerciales.

¿Qué nivel de IA entra en estas simulaciones y con qué fin? ¿Cómo estás entrenando tu inteligencia artificial?

La IA en VBS y simulaciones militares similares suelen ser “semiautónomas”, lo que significa que un operador humano debe dar algún tipo de orden de alto nivel a la IA. Por ejemplo, “asalta esa colina!” Hemos desarrollado un nuevo marco de AI para respaldar el entrenamiento militar que es tanto “doctrinal” [como en] actúa de acuerdo con los procedimientos militares y “determinista”: realiza las mismas acciones cada vez que algo cambia, esto es importante Para la evaluación del rendimiento y la experimentación.

Como parte de un nuevo trabajo que esperamos hacer con el Ejército de los EE. UU., Investigaremos el aprendizaje de AI basado en el análisis de grandes datos, pero este trabajo no comenzará hasta finales de este año. Personalmente, no conozco a nadie que haya entrenado con éxito a AI militar para ser completamente autónomo, porque hay tantas variables en la guerra de maniobra.

¿Hay un motor de inteligencia militar detrás de escena que rastrea el progreso y la aptitud de los usuarios para que los líderes del batallón puedan evaluar la preparación para el despliegue?

Existe una importante iniciativa del Ejército de EE. UU. Denominada Entorno de entrenamiento sintético (STE) y este es un gran enfoque. STE pretende ofrecer simulación al “punto de necesidad”, en cualquier parte del mundo, aprovechando las tecnologías de nube. BISim ha obtenido un gran contrato para el prototipo de tecnologías STE y hemos demostrado una solución que rastrea el progreso de soldados y unidades a través de ejercicios simulados con el fin de informar sobre la preparación. También recomienda qué actividades de capacitación realizar para lograr la preparación, y también aconseja qué hacer para mantener la preparación. También planeamos aprovechar todos los datos de todos estos ejercicios para informar el comportamiento de la IA y recomendar cambios en los escenarios de capacitación para hacerlos más efectivos.

Bohemia Interactive Simulations (BISim)

¿Cuántos jugadores pueden interactuar simultáneamente en la misma simulación hoy?

Depende. En VBS3, nuestro producto estrella actual, son 200-300 operadores humanos que controlan avatares individuales en el juego, asumiendo que se está ejecutando en una LAN Gigabit. Para STE queremos apoyar a miles de operadores humanos, y ya hemos demostrado millones de entidades de AI que operan en nuestro marco de STE habilitado para la nube. Sabremos la respuesta a esta pregunta en un año o dos una vez que hayamos implementado y probado la nueva tecnología para STE.

Todo el personal del Ejército de los EE. UU. Tiene una especialidad ocupacional militar (MOS) específica. Las tuyas eran señales, por ejemplo. Explique cómo BISim puede adaptar los avatares para incorporar este requisito.

En el nivel básico, es importante asegurarse de que exista un avatar para cada función militar (fusilero, artillero, señalizador, comandante) y tenemos miles de configuraciones diferentes que representan unidades de muchos países diferentes. Un anunciante puede tener un rifle, una radio y dos granadas de humo, pero, por supuesto, permitimos que los usuarios finales modifiquen sus cargas. El comportamiento del equipo depende de la necesidad de entrenamiento. Una radio, por ejemplo, podría simularse de manera simplista para practicar tácticas, técnicas y procedimientos; por ejemplo, no hay interferencias de radio ni interferencias, o podría ser muy complejo si pretendemos capacitar al comunicador sobre cómo usar la radio, específicamente. La personalización de Avatar también es importante; Representamos a soldados masculinos y femeninos con diferentes tipos de cuerpos y etnias.

La naturaleza de las zonas militarizadas es de profunda incertidumbre. ¿Cómo estás preparando al personal para que la respuesta se convierta en algo natural? ¿Estás trabajando con neurocientíficos para medir los resultados fisiológicos? ¿Existe un argumento de que las simulaciones pueden llevar a una disminución del TEPT?

Esta es una pregunta amplia, y podría escribir un ensayo en respuesta, pero en resumen, para el entrenamiento cognitivo de “cómo pensar”, los juegos han demostrado ser muy efectivos y en realidad han reemplazado el entrenamiento en vivo en el campo en algunos casos. .

Personalmente he sido testigo de soldados … en la simulación bajo mucha presión para tomar una decisión basada en una situación compleja. Con el aprendizaje basado en juegos, el enfoque es la “memoria muscular” relacionada con la toma de decisiones. La idea es presentar a los soldados situaciones en simulación que los equipen mejor para enfrentar eventos en el mundo real. Por ejemplo, “este es un killzone típico, así que debería evitarlo”.

Nuestro trabajo en STE es muy emocionante porque, por primera vez, el Ejército de los EE. UU. Podrá acceder a datos sobre cómo miles de comandantes toman decisiones, algo que hoy no es posible. Y, por supuesto, esto será un tesoro de datos para que los científicos analicen el comportamiento humano [y] la toma de decisiones y mejoren de forma iterativa la capacidad de capacitación de STE.

¿Cuántas organizaciones de defensa de todo el mundo usan sus productos hoy, y ha habido alguna solicitud extraña que pueda compartir con nosotros?

Más de cincuenta organizaciones de defensa utilizan nuestros productos, todos los cuales son organizaciones asociadas de la OTAN o la OTAN. Personalmente me parece más interesante el trabajo relacionado con vehículos no tripulados. Por ejemplo, tenemos clientes haciendo prototipos muy innovadores con robots y simulando el espacio de batalla del futuro. Una vez simulamos un “robot serpiente” para el ejército australiano, y eso fue divertido. Era una serpiente robot que colocaba dispositivos explosivos, y cada dispositivo era parte de la serpiente.

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Bohemia Interactive Simulations (BISim)

En octubre de 2018, el Ejército de los EE. UU. Otorgó a BISim un contrato para desarrollar una capacitación mundial virtual para su STE. ¿Es esta una línea de productos completamente nueva para usted y cuáles fueron los desafíos inherentes en su desarrollo técnico?

Sí, este contrato implica el desarrollo de productos completamente nuevos. En realidad, comenzamos a construir un nuevo motor en 2013 para cumplir con el requisito de STE para un “terreno de un solo mundo”, el VBS Blue, que es un motor de juego que simula a todo el planeta desde el espacio hasta las hojas de hierba.

¡Ha sido, y sigue siendo, un gran desafío, porque el alcance de STE es enorme! Es como un juego multijugador masivo basado en la nube para el Ejército de los EE. UU., Con escala global. Estamos trabajando con socios externos al espacio de simulación militar para aprovechar la innovación masiva en los dominios comercial y de juegos [y] ya hemos logrado algunos grandes hitos. Por ejemplo, hemos demostrado que millones de entidades (tanto militares como civiles) que operan en este entorno virtual de la Tierra entera, y el nuevo motor del juego en sí está esencialmente terminado.

Toda la capacidad de VBS3 (nuestro buque insignia actual) está trabajando en el nuevo motor, lo que le permite crear un ejercicio de entrenamiento complejo en cualquier lugar de la Tierra hasta el nivel de División. Nuestro objetivo es tener toda la nueva tecnología STE lista para ser implementada para 2021, de acuerdo con la línea de tiempo del Ejército de los EE. UU.

¿Has producido alguna simulación como juegos comerciales?

Aún estamos estrechamente afiliados con nuestra compañía hermana, Bohemia Interactive Studio, y aún compartimos tecnología a pesar de que solo hacen juegos para el entretenimiento. Hicieron algunos juegos realmente impresionantes, como Arma3 y DayZ, por ejemplo, y continúan trabajando en algunos proyectos geniales. Estamos considerando aprovechar algunas de las nuevas tecnologías de STE en el espacio de juego; Multijugador masivo habilitado para la nube, que admite la simulación de toda la Tierra, eso suena divertido. Pero por ahora estamos enfocados en entregar este proyecto tan ambicioso.

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